הכירו את תעשיית ההימורים לקטינים שמסתתרת במשחקי הווידאו ומגלגלת 30 מיליארד דולר בשנה

מיליוני מיקרו-עיסקאות, שרובן מתבצעות ע"י קטינים, הן ממקורות ההכנסה הרווחיים של תעשיית הגיימינג • השיטה: קבלת יתרון במשחקי מחשב, כמו פורטנייט, באמצעות רכישת תוספות, שתוכן השדרוג שהן מציעות אינו ידוע מראש • הרגולטורים נדרשים להכריע: האם מדובר בסממנים של הימורים שיש לפקח עליהם?

ילד משחק בפורטנייט / צילום: Shutterstock
ילד משחק בפורטנייט / צילום: Shutterstock

בפארק השעשועים האיקוני בקוני איילנד ממוקמת בריכת דגים עשויים פלסטיק: הדגים, שמשקולת בבטנם, נעים במעגל ותמרות חמישה דולר יכול כל משתתף לטבול את ידו בבריכה ולמשות דג אחד. המשקל בבטן הדג יכריע מה יהיה הפרס, אם בכלל. לעיתים, לאחר שני ניסיונות ועשרה דולרים תצאו כשבידיכם ראש של בובת דב פנדה קטנה וזולה. השאלה אם ההתנהגות הזו נופלת תחת קטגוריית ההימורים, היא מהותה של דיון חוצה רגולטורים בעולם הגיימינג.

תעשיית הגיימינג - משחקי וידאו ומשחקי אונליין - הפכה בשנים האחרונות לדומיננטית מאוד. גם אם אין לכם מושג מה זה פורטנייט, מיינקראפט, סקינס, FPS או טריפל A, סביר ששמעתם שהתעשייה קיימת, ותדעו לספר על משחקים רבי משתתפים שמאחדים בין שחקנים מיבשות שונות, או על מחקרים שבוחנים את השפעתם של משחקי מחשב על נטייה לאלימות; מדי פעם מתפרסמות ידיעות על שחקנים מכורים שוויתרו על מזון ושתייה כדי להמשך לשחק, וכן - גם על ההון העצום המתגלגל בתעשייה.

חבילת השידרוגים בפורטנייט/ צילום: מסך
 חבילת השידרוגים בפורטנייט/ צילום: מסך

קשה כמעט להאמין שמתוך משחקי עבר פרימיטיבים כמו טטריס, פונג, נים ואפילו סופר מריו צמחה תעשייה כלכלית שמספקת פרנסה למאות אלפי עובדים ומכניסה כמעט פי שלושה מתעשיית בתי הקולנוע העולמית. את השנה הקרובה חברות הגיימינג צפויות לסכם בהכנסות עולמיות של 138 מיליארד דולר - לא פחות מ-30 מיליארד דולר מתוכם יגיעו מקופסאות שלל בלבד, מספר שלפי חברת המחקר ג'וניפיר צפוי לזנק ל-50 מיליארד דולר בארבע השנים הקרובות. מדובר על סכום שכולו מגיע ממיליוני מיקרו-עסקאות, רבות מהן נעשות על-ידי קטינים באמצעות כרטיס האשראי של ההורים. עסקאות קטנות אלה, שנוצרו ככלי להשלמת הכנסה, הפכו למפלצת רווחים ואולי לסיבה שתשכנע חלק מהרגולטורים להודות בקיומה של כלכלה וירטואלית מקבילה.

בעולם הגיימינג, קופסת שלל (Loot Box או Loot Crate) היא תיבה סגורה שבתוכה "אוצר" לא ידוע. הרעיון קצת דומה לפורמט שעשועונים ישנים כמו "עשינו עסק" הישראלית או "התיבה הסודית" האמריקאית, עם הבדל אחד משמעותי: על הגימרים להתקדם במשחק כדי שיוכלו לקבל גישה לתוכם הקופסה, ולעיתים הם יקבלו גישה זו רק תמורת כסף "אמיתי", בסכומים שיכולים לנוע בין כמה דולרים בודדים ועד מאה דולר לקופסה אחת מסתורית.

הקופסה הווירטואלית עצמה יכולה להגיע בצורות שונות ויצירתיות, מתיבה קשיחה המתפוצצת בהבזק אור זרחני, עבור בארון מתכתי עם נורות בקרה ועד פיניאטה בצורת לאמה סגולה. הקופסה כוללת על-פי רוב פריטים דיגיטליים לשימוש במשחק כמו מטבעות וירטואליים, חליפות לדמויות, מיומנויות ריקוד או כלי נשק. חלק מקופסאות השלל הן תנאי לנצח משחק (מה שמכונה play 2 win), אחרות הן תנאי להתקדם במשחק (play 2 progress), לחלק אין שום הכרח אלא רק ממד אסתטי וחלקן מיותרות לגמרי. הכל תלוי במשחק ובמפתח.

הפריטים עצמם אקראיים לחלוטין, עם שכיחות משתנה שנקבעת על-ידי המפתח ומעודדת שחקנים לנסות להעלות בחכתם פריט "נדיר", ולהוציא כסף אמיתי. כך לכאורה שחקן יכול לרכוש תיבת שלל תמורת 10 דולר ולזכות בארבעה פריטים נדירים - או לרכוש תיבה תמורת 100 דולר ולא לקבל דבר בעל ערך. חלק מהתיבות מכילות פרטים שמוצעים לזמן מוגבל או לכבוד חג מסוים, ואפשר לצבור אותן לאירוע שלרוב מתועד ומועלה ליוטיוב. כל אלה שיטות שמייצרות משחק של מזל וריגוש מהחוויה, ממש כמו הימורים.

על מה שיחקו ב-2017?
 על מה שיחקו ב-2017?

מנגנון דומה לזה של משחקי הימורים

את הדרמה הראשונה סביב קופסאות השלל משך המשחק Star Wars Battlefront 2 מבית היוצר של ענקית הגיימיניג EA. בשלהי 2017 התברר שניתן להתקדם במשחק תמורת תשלום סכומי כסף משמעותיים, וכן לשחרר - תמורת תשלום - דמויות משמעותיות שהיו נעולות לשימוש באותו זמן. קהילת הגיימרים מחתה על הטקטיקה הזו, והרשתות החברתיות התמלאו בתלונות. התגובה הלקונית וה"לא מספקת" של EA ברדיט, הפכה לתגובה השנואה ביותר אי-פעם. EA שחררה מאז עדכון למשחק שטיפל בתלונות המשתמשים, אבל הרעש התקשורתי כבר משך את תשומת-לב הרגולטורים, שהבינו כי קופסאות השלל הפכו לערוץ מונטיזציה נטול פיקוח עבור החברות, טיבן האקראי יכול לעודד התנהגות כפייתית, ויותר מכך: מחקרים הראו כי ילדים רוכשים אותן כל הזמן.

באפריל 2018 הולנד קבעה כי במקרים מסוימים, קופסאות השלל הן הימורים לכל דבר וכי חברות שרוצות להמשיך למכור אותן חייבות ברישיון. המדינה נימקה את החלטתה בכך שתוכן הקופסה נקבע באופן אקראי וכמעט תמיד ניתן לסחור בשלל - ששווי השוק שלו יכול להגיע אף לאלפי דולרים עבור פריט נדיר אחד - מחוץ למשחק. כלומר, לפריטי ה"אוצר" יש ערך בעולם האמיתי. בין המשחקים שצוינו בחקירת הרשות ההולנדית היו משחקים פופולריים מאוד כמו פיפ"א 18, Dota 2 ו-Rocket League. "כל קופסאות השלל יכולות להיות ממכרות. הן דומות למשחקי הימורים כמו מכונות הימורים ורולטה מבחינת העיצוב שלהן והמנגנונים שלפיהן הן פועלות".

פיפ"א 18/ צילום: מסך
 פיפ"א 18/ צילום: מסך

זמן לא רב מאוחר יותר שר המשפטים הבלגי קן גיינס הצהיר: "ערבוב משחקים והימורים, במיוחד בגיל צעיר, מסוכן לבריאות הנפש, לכן אנו חייבים להבטיח כי ילדים ומבוגרים לא ייתקלו במשחקי מזל בזמן שהם מחפשים ליהנות במשחק וידאו". הולנד ובלגיה אסרו את מכירת קופסאות שלל לקטינים בתחומן, וגם למבוגרים, בהיעדר רישיון הימורים. הפרה של תקנות אלה יכולה לעלות לבעלי אתרי משחקים בקנס של 1.6 מיליון אירו או עשר שנות מאסר.

Rocket League/ צילום: מסך
 Rocket League/ צילום: מסך

זה לא נגמר שם. בספטמבר, פורום ההימורים האירופי שחרר הצהרה משותפת ל-15 מדינות בה הן הביעו דאגה מכך ששיטת קופסאות השלל היא בגדר הימורים. "אנו מודאגים מטשטוש הקווים בין הימורים לצורות בידור דיגיטליות כמו משחקי וידאו", כתבו הרגולטורים בהצהרה. הדיון הדרים עד לאוסטרליה, שם הסנאט החליט לפתוח בחקירה משלהם, אחרי שמחקר מקומי קבע כי כמעט בכל קופסאות השלל במחצית מהמשחקים הפופולריים בשוק יש את כל האלמנטים הפסיכולוגיים הקשורים להימורים. בדצמבר הסכימה ועדת הסחר הפדרלי (FTC) לפתוח בחקירה עצמאית משלה להכריע האם הקופסאות הן סוג של הימורים.

הדיון קיבל ממד מוחשי אחרי שבהולנד דרשו מחברות המשחקים לשנות חלק מהאלמנטים המוכרים של קופסאות השלל כדי למתן את ההתרגשות שהן מייצרות, למשל באמצעות הפחתת אפקטים ויזואליים גרנדיוזיים ברגע פתיחתן, או מניעת פתיחת תיבות רבות במהירות. ארגונים פרטיים הציעו לרגולטורים באוסטרליה, אירלנד ובריטניה לחייב את חברות המשחקים להוסיף הערת אזהרה, ובסין הלכו עוד יותר רחוק ולא רק שאסרו כליל על קופסאות שלל תמורת תשלום, אלא אף חייבו את חברות המשחקים לפרסם את ההסתברות הקיימת לזכייה בפריטים המוצעים.

חלק מהחברות כמו Activision, בליזארד, Valve ו-2K Games השביתו את קופסאות השלל במשחקים שלהן כדי לציית לרגולטורים ההולנדים והבלגים, בעוד ש-EA שמערערת עד היום על ההחלטה, סירבה להפסיק עם השיטה. בחברה אמרו: "אנחנו מאמינים שהמשחקים שלנו מפותחים ומיושמים באופן אתי וחוקי ברחבי העולם ומתייחסים לאחריות זו ברצינות רבה. אכפת לנו עמוקות שהשחקנים שלנו ייהנו והחוויה שלהם תהיה הוגנת [...] אנו לא מסכימים שהמשחקים שלנו יכולים להיחשב צורה כלשהי של הימורים". מאז, אגב, נפתחה חקירה פלילית נגד EA.

ארגון דירוג המשחקים האמריקאי (ERSB) וארגון הסחר של תעשיית משחקי הווידאו בארה"ב (ESA), טענו בהודעות נפרדות ודומות כי הקופסאות לא מזיקות. ה-ESA כתב: "בניגוד לקביעות קודמות, קופסאות השלל אינן הימורים. אין להן ערך בעולם האמיתי, השחקנים תמיד מקבלים משהו שמשפר את החוויה שלהם (שלא כמו במכונת מזל שלא בהכרח תניב 'פרס' - ו"א) והן אופציונאליות לרכישה. הן יכולות לשפר את החוויה עבור אלה שבוחרים להשתמש בהן, ואין להן השפעה על מי שלא בוחר בהן". טיעון זה היה טוב מספיק עבור בריטניה וניו-זילנד שקבעו בינתיים כי לא מדובר על הימורים.

גבולות מטושטשים בין וירטואלי למציאות

בעוד שנראה כאילו מדובר בוויכוח סמנטי שכולו רק אינטרסים של חברות, למעשה מדובר בדיון עמוק יותר שמהותו משמעות: הוא חושף דיאלוג מתמשך הנוגע למה נחשב דבר אמיתי ומה לא, במיוחד בעידן של התפתחויות טכנולוגיות.

זה לא מקרי שלמרגלות הדיון על האם קופסאות שלל הם סוג של הימורים או לא, מתעקשת קהילת הגיימינג לראות בתחרויות רבות המשתתפים שבה כאירוע ספורט לכל דבר, והם אף פועלים מול הוועד האולימפי כדי שזה יכיר בהם כספורט אולימפי ויפתח עבורם קטגוריה ייעודית לאולימפיאדה.

אם נראה לכם שהגדרת משחק בעודכם יושבים מול המחשב כספורט זו מתיחה מוגזמת של המציאות, אז צריך להזכיר גם איך התייחסו לביטקוין ולמטבעות ווירטואליים אחרים. במשך שנים הגישה הרגולטורית, שלובתה על-ידי מוסדות פיננסיים מסורתיים, ביקשה למסגר את המטבעות כתעלול מפתחים, חלק ששייך רק לעולם מדומיין - כאילו הידיעה שהם עשויים משורת קוד ולא מנחושת, אלומיניום או ניקל הופכים אותם לפחות אמתיים מאשר שקל, סנט או רופי. ואין זה משנה שהם מתנהגים ונתפשים על-ידי אוכלוסייה גדלה וקוסמופוליטית כאמצעי חליפין עם ערך מדיד, גם אם לא יציב.

קל לבטל את קופסאות השלל כמו עוד אפיזודה של משהו מהעולם הווירטואלי, משחק מחשב ולא יותר. אבל הן רק ממד אחד מתוך מערכת כלכלית פנימית ושלמה שקיימת בעולם הגיימיניג. בתוך עולם זה שחקנים לא רק רוכשים את המשחק עצמו וקופסאות השלל שבתוכו, אלא אפילו יכולים לסחור בכל הפריטים שהם אוספים. הם יכולים למכור את השחקן שלהם לאחר שצבר מיומנויות ושלבים, מטבעות, חליפות וכלי נשק. לשם כך קמו פלטפורמות שלמות ונגישות לכל שבהן ניתן למכור את כל הסחורה, ואף לנהל מכירה פומבית למרבה המחיר - כשלעיתים המחיר ההתחלתי עומד על אלפי דולרים.

הרגולטורים נטו להתייחס לכך בעבר כאל תופעה איזוטרית, דבר שאין לו אחיזה בעולם האמיתי, אבל היום כבר מבינים שמדובר על תופעה נרחבת, אולי אפילו על מעין מציאות נפרדת. וכך, הדיון על האם קופסאות שלל הן סוג של הימור, יכריע עוד חלק מהשיח סביב הגדרת הערך. אלה שכבר מדמיינים עולם שבו האבחנה בין אמיתי לווירטואלי מטושטשת, כבר מתדיינים בשאלה האם ואיך למסות את הפעילות הכלכלית המדוברת. 

aaaaרוצה להשאר מעודכן/ת בנושא גלובס טק?
✓ הרישום בוצע בהצלחה!
צרו איתנו קשר *5988