ה"אווטאר" של עולם הגיימינג: המשחק המצליח בעולם

ל"אווטאר", הסרט הרווחי בהיסטוריה, לקחו 17 ימים כדי לעבור את רף מיליארד הדולר בהכנסות ■ ל"מבצעים מיוחדים 2", המשחק החדש מסדרת קול אוף דיוטי, נדרשו רק 15 ימים לעשות את זה ■ G בעקבות הגיימרים המכורים

התזמון של ארבינד באהטיה, אנליסט מחברת שטרן-אג'י, לא היה יכול להיות גרוע יותר. ב-29 בנובמבר, 16 ימים לאחר ההשקה הצפון אמריקאית של משחק הפעולה הממוחשב החדש והנחשק בסדרת קול אוף דיוטי (Call of Duty, או בקיצור CoD), שחרר האנליסט שמסקר את תעשיית משחקי המחשב והקונסולות הודעה לעיתונות, שבה הוא מביע חשש שמכירות המשחק החדש בסדרה המצליחה והוותיקה צפויות להיות נמוכות בעד 15% מאלה של אחד המשחקים הקודמים בסדרה. בהתבסס על התחזית הזו, חזתה שטרן-אג'י - החברה שבה מועסק באהטיה - כי הכנסותיה של אקטיוויז'ן, חברת ההפצה של משחקי הסדרה, צפויות לרדת ב-2013 מ-4.74 מיליארד דולרים לפחות מ-4.3 מיליארד. אי-לכך שונתה ההמלצה לגבי מניית אקטיוויז'ן מ"קנייה" ל"תעשו מה שאתם רוצים איתה, אבל אתם יודעים מה דעתנו".

לא ברור על מה בדיוק ביסס באהטיה את הערכתו ואת המלצתו, אבל התגובות אליהן ברשת היו מיידיות. מצד אחד, ההצלחה יוצאת הדופן של סדרת המשחקים שקיימת מאז 2003 (נצח במונחי תעשיית המשחקים) מייצרת דיון בלתי פוסק בשאלה אם לסוס הזה יש עדיין כוחות להמשיך במירוץ, או שמא אקטיוויז'ן ממשיכה לסחוט בכוח לימון מעוך שאחראי ל-45% מהכנסותיה.

מצד שני, לסדרת קול אוף דיוטי ישנם מיליוני מעריצים קנאים ברחבי העולם, שמיהרו להזכיר בכל פורום ובכל אתר משחקים את נתוני המכירות המדהימים של משחקי הסדרה. רק כדי לסבר את האוזן, הנה כמה מהם: קול אוף דיוטי Modern Warfare מ-2007 הגיע למכירות של 700 מיליון דולרים; משחק ההמשך הישיר שלו מ-2009, Modern Warfare 2, מכר ב-780 מיליון דולרים; Black Ops מ-2010 הגיע למכירות של לא פחות מ-1.5 מיליארד דולרים, ואת נתוני המכירות של Modern Warfare 3 מ-2011 עדיין מוקדם מדי לסכם, אך ברור שהם קרובים ל-2 מיליארד דולרים, אם לא יותר מכך.

נוסף על כך, כדאי לציין שכאשר באהטיה פרסם את ניתוחו, כבר עמד לנגד עיניו הנתון שובר השיאים הבא: ב-24 השעות הראשונות ליציאתו לשוק של המשחק האחרון בסדרה - Black Ops 2 (מבצעים מיוחדים) שמו - הוא הכניס לאקטיוויז'ן יותר מחצי מיליארד דולרים. אולם מכת המוות לתחזית של באהטיה הגיעה בתחילת השבוע כשקול אוף דיוטי Black Ops 2 הפך למוצר שהכניס יותר ממיליארד דולרים בתוך פרק הזמן הקצר ביותר בהיסטוריה של תעשיית הבידור. אי-אפשר שלא לחוש בסיפוק של אקטיוויז'ן בהודעה לעיתונות ששחררה החברה מיד לאחר מכן. מנכ"ל החברה, בובי קוטיק, סיפר לכל המספידים שהשיא שקבע Black Ops 2 שבר את השיא שקבע המשחק הקודם בסדרה מ-2011, שהגיע למכירות של מיליארד דולרים בתוך 16 ימים. כדי להוסיף עקיצה למלעיזים, הוא טרח לציין כי לאווטאר, סרטו רווי ההייפ של ג'יימס קמרון, לקח 17 ימים לעבור את רף המיליארד.

"מאז צאת סדרת קול אוף דיוטי, ההכנסות המצטברות של תשעת המשחקים בסדרה גבוהות יותר מההכנסות של עשרת הסרטים הרווחיים ביותר של 2012 יחדיו", אמר קוטיק. "מעבר לכך, ההכנסות המצטברות של משחקי הסדרה עד היום עברו את אלה של סדרת סרטי הארי פוטר ושל סדרת סרטי מלחמת הכוכבים - שתי סדרות הסרטים המצליחות ביותר בהיסטוריה של הקולנוע". גיים אובר.

"להרגיש כמו חייל במלחמה"

למי שכל זה נשמע מוזר ולא מוכר, הנה הסבר קצר על סדרת המשחקים המצליחה אי-פעם: משחקי קול אוף דיוטי הם משחקי פעולה מגוף ראשון - כאלה שבהם השחקן חווה את עולם המשחק מנקודת מבטה של הדמות שבה הוא שולט. מאז 2003 נכנס השחקן לנעליהם של חיילים בצבאות שונים, וחווה באמצעותם קונפליקטים אלימים ברחבי העולם. שלושת המשחקים הראשונים בסדרה הציבו את השחקנים בקרבות שונים במלחמת העולם השנייה. מאוחר יותר התאימה עצמה אקטוויז'ן לאירועים הנוכחיים בעולם, ושיגרה את הגיימרים להילחם בטרוריסטים מסוגים שונים ומשונים.

מאז לידתה, מצטיינת הסדרה בערך הפקתי גבוה במיוחד: הגרפיקה של המשחקים תמיד מעולה, המשחקיות זורמת, הסיפור שמאחורי כל פרק קל להבנה ופשטני, והקרבות, כמובן, אינטנסיביים באופן יוצא דופן. "לשחק באחד ממשחקי קול אוף דיוטי זה האפשרות הבטוחה, הזולה והנאמנה ביותר למציאות, אם אתם רוצים להרגיש כמו חייל במלחמה", כתב פעם על הסדרה מבקר משחקים אמריקאי.

דורון ניר, מנכ"ל חברת Happy Sale, שהקים את אתר המשחקים הישראלי Vgames, מסביר את סוד ההצלחה של קול אוף דיוטי: "זו סדרה שלאורך הרבה מאוד זמן יוצאת בכל שנה עם משחק חדש שבו ערכי הפקה גבוהים ביותר. זה הטופ אוף דה טופ של תעשיית המשחקים - המקבילה המשחקית של הסרטים הטובים ביותר שאתה יכול לדמיין. יש פה לויאליות מאוד גבוהה של השחקנים, ואני לא יודע אם יש פה איזה רוטב סודי, כי לאורך השנים המשחקים רק הלכו והשתכללו.

"קמפיין השחקן היחיד של המשחקים הללו זורק אותך לתוך סרטי הפעולה הטובים ביותר שיש, והרבה מאוד מהסיטואציות במשחקים מתבססות על התחושה של צפייה בסרטים. האפיל של הסדרה ושל כל משחקי הלחימה הוא שהם זורקים אותך לחוויה אינטנסיבית-רגשית של קרב או של לוחמת קומנדו, תוך כדי שאתה בעצם נמצא בסלון או בחדר שלך בביטחון גמור".

- כמו לראות סרט פעולה.

"בדיוק. נוסף על כך, צריך לזכור שמבחינה טכנולוגית הסדרה הזו היא הישג שלא ייאמן מבחינת הגרפיקה והקוד המהיר של משחק הרשת. זו פסגה טכנולוגית שהיא ממש מרגשת".

- ומה דעתך על השינוי שעברה הסדרה מהתמקדות במלחמת העולם השנייה לזמן הנוכחי?

"בתחילת הדרך המשחקים בעצם ניצלו את ההצלחה של 'להציל את טוראי ראיין' (סרטו עטור פרסי האוסקר של סטיבן שפילברג), כיוון שלעולם המערבי לא היה נבל עדכני להילחם נגדו. בהמשך המשחקים טיפלו בנבלים אחרים, כמו אל-קאעידה, וניצלו את האויב המודרני שהעולם מתמודד איתו בימים אלה. שים לב שכיום הגיבורים הכי גדולים של העולם המערבי הם החבר'ה מהסוג שחיסל את בן-לאדן, ולכן אתה רואה את ההצלחה של סדרות כמו הומלנד, או 24, או סדרת סרטי ג'ייסון בורן (זהות אבודה והמשכיה), שמתעסקות בדברים הללו. מה שקורה זה שלאורך השנים סדרת קול אוף דיוטי מתפתחת למקומות האלה".

עם זאת, ניר מזכיר שלמרות נתוני המכירות העצומים, קול אוף דיוטי מושכת אליה בסופו של דבר מספרים קטנים יחסית של משתמשים - כמה מיליוני גיימרים לכל כותר - בעיקר בגלל דרישות החומרה הגבוהות והתחכום של המשחק. "באנגרי בירדס, למשל, שיחקו יותר מ-150 מיליון איש, כך שמבחינת יכולת ההגעה אל קהל, קול אוף דיוטי מגיע למספרים קטנים יחסית".

הגיימר כל הזמן על הקצה

אלעד שהם, 30, בודק תוכנה מכפר סבא, מודע מאוד לכוח ההשפעה של קול אוף דיוטי עליו. הוא משחק את משחקי הסדרה זה כארבע שנים, מתמקד כמעט אך ורק במצב ריבוי המשתתפים, אולם צמצם את זמן המשחק שלו לכשעה וחצי בשבוע בגלל היותו אב לתינוק בן שנה. "אני מגביל את עצמי באופן אקטיבי מתוך ההבנה שהתחביב הזה יכול בלי מאמץ לכלות לי את הפנאי, את הזמן עם אשתי, ולבודד אותי מתחומי העניין המגוונים שלי", הוא אומר. את המשיכה שלו לעולמות המדומיינים של קול אוף דיוטי הוא מגדיר כך: "זה סוג של סם קוגניטיבי, ויזואלי, פסיכו-אקטיבי וממכר. לכמה דקות ביום אני יכול לקחת את התודעה שלי ולתת לה לנדוד לתוך שרת מרוחק בו אלחם עם לוחמים מנוסים מרחבי העולם הפיזי בקרבות סייבר תודעתיים כשהמנצח הוא מי שהצליח לעבד את כל הנתונים וללחוץ על הכפתור המתאים בננו-שנייה המתאימה".

שהם סבור שהבחירה של התעשייה לשווק בעיקר משחקי מלחמה היא "צורה של לוחמה פסיכולוגית עליי ועל שאר הגיימרים, מעין דה-הומניזציה ויזואלית שנועדה לקשר הרג לשעשוע". עם זאת, הוא מאמין ש"אם במשחק היו יורים נשיקות, פרחים ואהבה על אויבים במקום כדורים, רימונים ומכוניות מתפוצצות ועושים זאת באותה רמת מורכבות תזמון ופענוח נתונים שהמשחק מאפשר כיום, הייתה לי בדיוק אותה חוויה מהנה מהמשחק".

- באמת?

"תבין, המשחק הזה אוסף עליי כל-כך הרבה נתונים, שהוא מצליח לחזות את מצב הרוח שלי ומתוך זה הוא מחליט איך להתייחס אליי, לאיזו קבוצת שחקנים לצוות אותי, או באיזו נקודה להחדיר אותי במפה - וזה נעשה ביחס למיקומי כלל השחקנים במפה ועוד מי יודע כמה משתנים בחישוב כמעט סימולטני. זה הישג מרשים בשביל תוכנה, והוא הזעיר מבין החישובים שהמשחק הזה עושה בכל רגע נתון כדי לשמור אותי 'על קצה הכיסא'. אינטראקציה עם תוכנה כל-כך משוכללת היא חוויה מרתקת".

אנדריי אמזולסקו מקריית ביאליק סיים לאחרונה ללמוד פיתוח ועיצוב של משחקי מחשב במכללת בית ברל. הא בן 23 ומעיד על עצמו שהוא משחק במשחקי הסדרה מזה עשר שנים. הוא גם משתתף בטורנירים תחרותיים של המשחק, וזה לא מפתיע במיוחד, כיוון שבין גיל 16 ל-18 הוא היה משחק בסביבות עשר שעות ביממה. כיום, זמן המשחק שלו צומצם לשעתיים או שלוש ביום. "הסדרה מצליחה כל-כך כיוון שהיא מציעה משחק מעניין ומותח בסגנון קולנועי", הוא מספר. "השחקן מרגיש ממש כאילו הוא נמצא בסרט והוא גיבור מלחמה, או חייל במלחמה אפית".

כפיר מצא, 33, מפתח תוכנה מקריית אתא מתחבר לתחושה. לצד ההקפדה על הגרפיקה והמשחקיות הוא אומר שהקשר ההדוק של עולם המשחק למציאות מאפשר לאנשים "לממש את מה שהם לא יכולים לעשות במציאות ובכל זאת להרגיש כאילו הם שם". מצא משחק במשחקי הסדרה זה שנתיים וחצי, ואומר כי "בחודשים האחרונים אני משחק הרבה פחות כי אני עובד על סטארט-אפ, אבל לפני כן היו לי תקופות שהייתי משחק עד השעות הקטנות של הלילה. המשחק הזה הוא מעין תרפיה לשעות הקטנות של הלילה אחרי יום עבודה מפרך, כי משלב מסוים אתה משחק כמו רובוט והמשחק שלך נהיה אוטומטי כמו לתפעל נשק בעולם האמיתי. לא משנה באיזה שעה יעירו אותך או באיזה מצב תהיה - אתה תדע לתפעל אותו".

עניין הנשק מרכזי כנראה להבנת החוויה. תומאס הולברשורן, 47, מנהל אבטחת איכות בחברת משחקים מסקוטלנד, אומר שכחובב כלי נשק הוא נהנה לירות ולהרוס דברים. "יש כאן כמובן אלמנט של שוויץ, וזה רגע נחמד כשאתה מצליח לבצע את החיסול האחרון של סיבוב המשחק ואתה יודע שכל השחקנים האחרים על השרת רואים אותך הורג את האויב שמולך", הוא מסביר. "הם רואים את הנשק שלך, את הלוגו ואת הכינוי שלך ואת הטכניקה שלך. אני מניח שזה נשמע קצת עצוב, אבל ככה זה עובד. בכל המשחקים הללו, ובמיוחד בקול אוף דיוטי, יש אלמנטים של משחקי מחבואים ושל משחקי קאובויס ואינדיאנים. אתה צריך להתגנב אל האויב שלך, לקרוא נכון את הרמזים לכך שהוא היה איפשהו לפני כמה שניות, להבין את תא השטח שבתוכו אתה פועל. זה מאתגר וכיף, וכמובן צריך לזכור שלמרות המראות הקשים והקולות הקיצוניים של שדה הקרב, אתה בעצם עושה את הכול בסביבה בטוחה לגמרי".

זירת לחימה גלובלית

בניגוד לטרנד "המשחקים הפתוחים", שבהם יכול השחקן לשוטט ברחבי עולם המשחק ולעשות בו ככל העולה על רוחו, קול אוף דיוטי מעולם לא נתן לגיימרים חופש פעולה רב במיוחד. אף שהשחקן מרגיש שהוא נמצא בתוך עולם כאוטי ובלתי צפוי, שבו הוא נלחם על חייו בכל רגע נתון, הוא למעשה מנותב במסלול שהותווה עבורו בדייקנות על-ידי יוצרי המשחקים, ללא יכולת אמיתית לסטות ממנו. מבקרי הסדרה טוענים שזו חולשתה העיקרית, אולם לבחירה הפשטנית הזו יש גם יתרונות: העובדה שיוצרי המשחק אינם מאפשרים לשחקן לאלתר יותר מדי, נותנת להם את הכוח לתסרט אירועים בדייקנות וליצור אפקט דרמטי ורגשי. כך, למשל, בכל פעם שבה השחקן ייכנס לבניין מסוים, הקיר שמאחוריו צפוי להתמוטט, או בכל פעם שיטוס במסוק מעל אזור מסוים, יופל המסוק בטיל מן הקרקע, ללא שלשחקן תהיה אפשרות להתחמק ממנו.

ועדיין, סקירת חוויית המשחק העלילתי לשחקן יחיד חוטאת במידה רבה לכוח המשיכה הגלובלי של סדרת קול אוף דיוטי. זאת, מכיוון שהנתונים המצטברים מראים שרוב השחקנים שרוכשים את משחקי הסדרה עושים זאת בעיקר בשל חוויית המשחק מרובת המשתתפים שהיא מציעה. קול אוף דיוטי אמנם לא המציאה את הגלגל בשום צורה, אולם הזירות המקוונות שהיא מציעה למיליונים של גיימרים, שנלחמים בהן מדי יום, נחשבות לאינטנסיביות מסוגן.

בכל סוגי המשחקים השונים (כולם נגד כולם, קבוצה נגד קבוצה, תפוס את הדגל, הגן על הבסיס וכולי), הרעיון הוא להתרוצץ באזור כזה או אחר ולהמטיר אש בלתי פוסקת על יריבים וירטואליים מרחבי העולם. הנתונים מצטברים על שרתי המשחק, והישגים, כמו נניח "מאה יריות בראש" או "חמישים חיסולים באמצעות מסוק", מזכים את השחקנים בנקודות ותק שמאפשרות להם להצטייד בכלי נשק או ביכולות חדשות. המנגנון הזה, כמובן, גורם לגיימרים לחזור שוב ושוב אל שדות הקרב הווירטואליים, כדי לשפר את ביצועיהם ולהתחרות בחבריהם.

באופן אירוני, עצם קיומן של הקהילות העצומות והנאמנות הללו גרר ביקורת על אקטיוויז'ן מצד אנליסטים. זה כמה שנים טוענים חלק מהם כי החברה פועלת בניגוד לאינטרס העסקי שלה, בכך שהיא אינה גובה מהגיימרים תשלום חודשי קבוע עבור הזכות להרוג אלה את אלה ברשת. בהקשר זה הם תמיד מזכירים את משחק התפקידים המצליח World of Warcraft, שעושה זאת בהצלחה רבה כבר שנים, ומכניס (לקופת אקטיוויז'ן, אגב) מיליונים רבים של דולרים מדי חודש.

לשמחתם של הגיימרים, אקטיוויז'ן מעולם לא קיבלה את הביקורת הזו. החברה "מסתפקת" במחיר שהיא גובה על כל כותר (60 דולרים), וממשיכה להציע את חוויית המשחק המקוון במשחקי הסדרה בחינם. מדי פעם היא משחררת לרשת חבילות הרחבה למשחקי הסדרה בתשלום, אולם ההתייחסות שלה לקהילה הגדולה והנאמנה הייתה רחוקה מלהיתפס כתאבת בצע. אחרי הכול, לאור נתוני המכירות העדכניים, נראה שלאף אחד אין אינטרס לשנות משהו בנוסחה המנצחת של קול אוף דיוטי.