נלחמת בהתמכרות לגיימינג: סין מגבילה צעירים לשלוש שעות משחק בשבוע

הרגולטורים בסין קבעו שקטינים מוגבלים לשעת משחק אחת בימי שישי, שבת וראשון, ובחגים לאומיים • בנוסף, יוחמר הפיקוח על פלטפורמות הגיימינג הסיניות עצמן

אנשים משחקים במשחקי מחשב באינטרנט קפה בסין / צילום: Reuters, CHINA STRINGER NETWORK
אנשים משחקים במשחקי מחשב באינטרנט קפה בסין / צילום: Reuters, CHINA STRINGER NETWORK

פלטפורמות גיימינג סיניות כמו Tencent ו-NetEase חייבות להגביל את המשחקים המקוונים לקטינים לשלוש שעות בשבוע בלבד. כך קובעים כללים חדשים שהטילו הרגולטורים במדינה. על פי דיווח באתר "בלומברג", השינוי מתרחש בתגובה לדאגה מהתמכרות למשחקים ומאבק מתמשך מול ענקיות הטכנולוגיה בסין.

ילדים מתחת לגיל 18 יוגבלו לשעת משחק אחת משעה 20:00 ועד 21:00 בימי שישי, שבת וראשון, ובחגים לאומיים. מדובר בשינוי מהמגבלה הקודמת משנת 2019, שבה הותר לקטינים לשחק במשך שעה וחצי ברוב הימים. 

עוד עולה מהחוקים כי כל המשחקים המקוונים צריכים להיות מקושרים למערכת הממלכתית נגד התמכרות, וחברות לא יכולות לספק שירותים למשתמשים שלא משתמשים בשמם האמיתי. בנוסף, הרגולטורים יגבירו את הבדיקות על איך חברות המשחקים מבצעות את ההגבלות. הרגולטורים אומרים שהם ישתפו פעולה עם הורים ובתי ספר כדי לסייע במאבק של התמכרות צעירים לגיימינג.

"עשויה להיות פגיעה משמעותית לגיימינג התחרותי בסין"

בתחילת החודש, פורסמה בתקשורת הממלכתית בסין ביקורת נוקבת על תעשיית הגיימינג ובשלב מסוים כונתה התעשייה "spiritual opium" (אופיום רוחני). התיאור הוסר מהמאמר מאוחר יותר.

על פי הדיווחים, חברת Tencent וחברות נוספות אמרו שקטינים מהווים חלק קטן מקהל הלקוחות שלהם, במיוחד לאור ההגבלות האחרונות. Tencent מסרה ל"בלומברג" כי ההכנסות משימושי קטינים בפלטפורמה מניבות פחות מ-3% מתקבולות המשחק הגולמיות שלה בסין.

רוביק מילקיס, מנכ"ל קבוצת הגיימינג המקצוענית טים פיינסט הישראלית, אומר כי "תעשיית הגיימינג והספורט האלקטרוני בסין היא מהמפותחות בעולם, יותר ויותר ילדים וילדות הופכים לשחקני eSports וגיימינג מקצועיים. בשנת 2020, הכנסות השוק של משחקי eSports בסין גדלו ל-136.56 מיליארד יואן (כ-21 מיליארד דולר), עלייה של 44% לעומת 94.73 מיליארד יואן בשנה הקודמת. זו יכולה להיות פגיעה מאוד משמעותית לתעשיית הגיימינג התחרותי בסין שצומחת מדי שנה, ויש לה חלק מאוד משמעותי מהתעשייה העולמית והשפעתה. מלבד זה, הפגיעה בחברות המשחקים והפרסום תהיה גם היא משמעותית - פחות זמן מסך משמעותו פחות מוניטיזציה".

עוד הוסיף מילקיס כי המאבק בין הממשל הסיני לחברות המשחקים לא חדש, אבל לא בטוח שההחלטות האחרונות של הממשל הסיני בהכרח נכונות: "יש לא מעט מחקרים היום שמצביעים גם על היכולות שניתן לרכוש במרחב הגיימינג, על החיבור החברתי שניתן ליצור גם בעולם של קורונה ועל הפיתוח של יכולות חשיבה ותקשורת. להערכתי, הצעד הזה לא יגיע במהירות למדינות אחרות בעולם, הן בשל היותן דמוקרטיות וליברליות יותר והן בשל ההבנה כי במציאות המודרנית משחקי מחשב וקונסולות עשויים להוביל גם לפיתוח חיובי של ילדים ולא שלילי בהכרח".